《神魔仙书》的画风真的很出色,带着浓浓的剪影游戏质感。它讲述的是纯粹的上古神话故事,东方神话里的各路神魔都会在游戏中登场。游戏的战斗节奏比较快,而且整体养成流程和所需时间都不长,大家能轻松上手,组建出自己的满员搭配队伍!
这是一款轻松休闲的国风竖屏放置挂机游戏,玩家能在游戏里跟随主角开启一段冒险旅程,还可以收集源自中国各类传说的神仙妖怪,并对它们进行培育养成。
- 竖屏放置,单手畅玩,挂机收菜,不肝不氪
- 轻松养成,升级就强,英雄重置,资源全还
- 十大种族,神仙妖怪,民间传说,耳熟能详
- 自动战斗,轻松上手,超强策略,堪比桌游
- 仙侠故事,中式冒险,悲欢离合,爱恨情仇
在这个虚拟的时代里,玩家化身成生活在小村落中、怀揣赤子之心的少年。一日,他偶然撞见七绝宗追杀自在楼的叛门弟子顾飞尘,因心中秉持侠义之道,便毅然出手相救。机缘巧合之下,他得到了那本令天下人都为之垂涎的先天法宝——神魔仙书,从此被卷入了一场足以撼动天下的巨大阴谋之中。
大家好:
我们是一个刚开始尝试创作的“新团队”,《神魔仙书》是我们推出的“第一款”作品。
不过,我们团队其实是一群“老家伙”——成员平均从业年限最低都快十年,最长的甚至有二十年,打从单机游戏时代起就已经投身游戏行业、参与游戏制作了。那为什么又说我们是“新团队”呢?因为过去我们虽参与过主机、PC乃至端游、页游的开发,但这些项目和现在要做的,完、全、不、一、样!
主机与PC游戏往往十分看重沉浸式体验,期望玩家启动游戏后就能迅速沉浸其中。为此,这类游戏在玩家与系统的交互设计上颇为用心,尤其强调玩家的动手操作和主动参与感。不过,当我们试图把这些设计经验迁移到移动端时,却经历了惨重的失败。此前推出的几款移植作品,尽管在追求深度体验的核心玩家群体中收获了不错的口碑,但始终未能取得理想的商业成绩,整个团队也因此陷入了一段迷茫期。
当然啦,这帮老家伙有个共同特点——韧性十足(说白了就是脸皮厚),所以在经历了几次碰壁之后,我们开始反过来琢磨和复盘,这才意识到之前确实漏掉了一些关键问题。
首先,作为随身设备,它更多承载的是碎片化、轻松化的游戏体验。要是游戏需要玩家频繁操作、操作量过大、体验难度太高,或者游戏时长过长,对大部分玩家而言,这就不是乐趣,反而是一种折磨了。
其次,如今的生活节奏较过去更快,人们面临的压力也更大,大家玩游戏更多是为了放松身心。上班已经十分疲惫,谁还有精力对着手机反复琢磨、尝试各种复杂操作呢?现代娱乐,需要趋向简单化。
第三,时代在不断变化,不同时代有着不同的游戏模型,不同平台也存在各自的游戏模型,玩家们都有自己习惯的游戏模型。然而我们却拿着主机和PC端的各类模型,想当然地认为把它们搬到手机平台上也一定可行,仅仅因为这些模型在主机或PC上表现优秀。但事实证明,这种想法是错误的。
痛定思痛后,这帮老家伙沉下心来拆解分析了市面上的主流产品,研究了相关模型,最终在这些基础上打造出了《神魔仙书》——这才是我们真正意义上的“第一款”作品。
《神魔仙书》本质上是一款偏向轻松的放置类游戏。我们经过研究后发现,最适配手机端的游戏模式,或许就是放置型宝可梦玩法——通过放置挂机,就能轻松获取养成资源,进而收集并培养各式各样的宝可梦,整个过程简单又充满乐趣。
不过,别看这似乎只是个简单的游戏,在《神魔仙书》里,我们依然想尝试融入一些目前市面上未曾出现过的元素。
首先,是纯正的中式风格。我们以前玩《口袋妖怪》时,总在琢磨:中国有那么多神仙妖怪,完全能做一款中国版的宝可梦啊。《轩辕剑》曾触及过这个方向,但没做深入,后面几代更是彻底放弃了这条路线。反倒是后来网易的《阴阳师》,用日本的妖魔鬼怪做出了一款手机上的“宝可梦”,不过《阴阳师》用的是日本题材,美术也是二次元风格。而中国的神仙妖怪,还有中式传统美术画风,却在蜂拥而至的二次元风潮里渐渐没了踪影。之后虽有厂商做过一些中国题材的作品,比如收集《山海经》里的妖怪,但内容晦涩难懂,普通玩家并不熟悉,而且美术风格也还是二次元。所以这次《神魔仙书》,我们下定决心:玩家收集的,得是普通人耳熟能详的神话故事里的神仙妖怪;呈现方式,要用中式传统画风。
其次,在自动战斗环节要打造出丰富多变的战斗策略。当下不少游戏为了让玩家体验更轻松,大多采用半自动或全自动战斗系统,这本身是个不错的方向。但这类游戏往往存在两种极端:要么是单纯的数值堆砌,缺乏策略深度;要么是系统设计过于复杂,让玩家难以理解。我们这些在行业里摸爬滚打多年的“老玩家”和开发者,一直在思考能不能设计出一套更完善的方案——在自动战斗的基础上做到**深入浅出**:既让玩家能轻松上手,快速适应战斗节奏;又能在后续的PVP对战或副本挑战中,为玩家提供足够的策略挖掘空间,让不同的搭配和决策能带来差异化的战斗体验。
第三,如今市面上不少作品都标榜拥有宏大的故事与世界观,可实际体验时,要么叙事拖沓冗长,让人读得昏昏欲睡;要么逻辑混乱不堪,只想快进跳过,最终玩家陷入了“想看又不想看”的矛盾状态。我们这些“老家伙”相对幸运些——是从RPG故事最出彩的年代走过来的,像《仙剑奇侠传1》《仙剑奇侠传4》《轩辕剑外传:枫之舞》《轩辕剑叁外传:天之痕》,还有《英雄传说》《最终幻想》系列……那些经典作品塑造了太多性格鲜明的角色,也讲述了无数悲欢离合、爱恨交织的动人故事。这次,我们想试着讲一个RPG风格的故事,让它能和游戏模型深度融合,让玩家在轻松游玩的同时,跟随主角踏上一段前所未有的冒险旅程。
当然啦,说了这么多,其实都是些美好的期许,最终能不能实现,还得靠玩家朋友们来检验呢,哈哈。
还得补充一句:这些在行业里摸爬滚打多年的“老家伙们”,虽说始终没丢了当初入行做游戏的初心,但在一次次经验教训里,也慢慢学会了从商业角度考量问题。所以这次大家看到的版本,所有美术素材都用的是网上找的替代资源,而非正式素材——毕竟美术是游戏制作里成本最高的环节,我们不会一开始就投入大量资金,打算先用替代资源把游戏的框架搭起来。
所以这次测试,大家会接触到一个美术表现较为朴素的版本。不过从风格层面来看,现有的素材已经能传达出我们构想的美术方向了。这也刚好能验证,在没有出色美术外观加持的情况下,游戏的核心玩法是否还能达到我们最初设想的效果。要是游戏内核能得到大家的认可,我们就会投入更多资源优化美术;到那个时候,相信一定能为大家呈现一款令人眼前一亮的中式RPG作品。
得停笔了,原本只想寥寥几笔带过,没成想洋洋洒洒写了这么多。说到底,对于咱们这“开山之作”,我们也是满心期待又揣着几分不安,那就,一块儿努力吧!
铃响游戏工作室
2020年·秋
游戏信息
文件大小
97.48 MB
游戏语言
中文
开发者
zl