昨天,字节游戏旗下的新作《雾影猎人》正式开启了国服首测。该游戏由朝夕光年负责发行,Bellring工作室参与开发,并且在此之前已经在Steam平台完成了两次全球性的测试。
我第一时间就参与了这款游戏的测试游玩,整体体验相当特别,一时间竟不知该如何准确描述。就像游戏制作人HAO在采访里提到的那样,和其他搜打撤类型游戏要么侧重PVE、要么侧重PVP不同,《雾影猎人》选择了两者兼顾,PVP与PVE都没有落下。从某种角度来看,《雾影猎人》确实有着前所未有的尝试。
简单来说,这是一款黑暗奇幻题材的「搜打撤」ARPG。虽然这一类型曾经也有火热一时的《Dark and Darker》,但《雾影猎人》不太一样,有很多自己的独特的融合创新。
在社交平台上,玩家关于它的争论最多的是——它是不是一款魂游。

说它不是吧,《雾影猎人》的「魂味」就很重,游戏的叙事是碎片化的、战斗是低速的、地图是有电梯和陷阱的、小怪是会埋伏偷袭的……
说它是吧,它是搜打撤,同时还有「缩圈」机制,角色的性能更强并且没有自动锁定,技能和闪避都和精力系统挂钩。
这种很难描述一种游戏是不是某种类型的感觉上一次还得追溯到去年。
第一天的游戏体验给我带来不少惊喜,但也有让我破防的点。第二天打开游戏时,我发现游戏需要更新27G,这次更新除了修复BUG外,最关键的内容是「降低PvP激烈程度、优化出生点和归返林精相关配置,整体提高撤离率」。这个更新显然是针对游戏当前的一大痛点——过高的压力,特别是在单人模式下。

有魂味会「缩圈」的「搜打撤」ARPG
在回答为啥游戏给玩家的压力很大这个问题之前,可以先了解一下《雾影猎人》是怎样一款游戏。
游戏的背景是在剑与魔法交织的古老大陆上,一场大战后诸神陨落,神的鲜血化作金雾席卷大地、吞噬灵魂。玩家将扮演一位被巫女「露」拯救的「猎金人」,在她的指引下开始搜集流金、修复世界的艰巨任务。
进入游戏时,首先是选择职业,目前有五大职业,分别是佣兵(战士)、巫师(法师)、黑箭(弓箭手)、影枭(刺客)以及先知(牧师)。这个职业分类是奇幻RPG非常经典的设计,并且这种设计很多情况下都需要团队配合。

《雾影猎人》设有不同的职业分类,并且鼓励玩家组队协作。不过游戏也兼顾了独狼玩家的体验,每个职业都具备输出能力。就拿常被看作辅助的牧师职业「先知」来说,它不仅有能远程加血的「持戒先知」形态,还有手持钉头锤的「亵渎先知」形态,后者完全脱离了辅助定位,更像是一名能施展法术的狂战士。
游戏主要分为两个地图,一个是玩家大本营「营地」,另一个就是「搜打撤」玩法「要塞」。
营地内设有「女神像」「流金池」「仓库」「商店」「交易行」「酒肆」「工坊」和「训练场」八个区域。其中,「训练场」是供玩家训练的场地,无法进行升级;其余七个功能区域均可升级,升级所需的材料主要来自「搜打撤」玩法,也可以在「交易行」购买其他玩家上架的材料。

「女神像」升级可以提升名为「涌泉之角」的回血道具的次数,这个道具类似于魂游的血瓶,可以瞬间大量回血,进入「要塞」后有使用次数上限,但回到营地会补满次数。此外,还可以携带「治疗药剂」,但只能缓慢持续回血并且受到伤害会打断。
「流金池」的作用是增加局内可收集的「流金」(即游戏内货币)的数量。「仓库」用于存放各类物品,「商店」可购买基础装备与消耗品,「工坊」则是打造装备的场所。「交易行」如前文所述,是玩家之间交易物品的平台,同时也是「搜打撤」经济系统的关键构成部分。「酒肆」的功能是供玩家饮酒以获取BUFF加成。
从营地的设置来看,游戏带来的RPG感十分到位。甚至如果说,把「搜打撤」地图中的PvPvE中的一个P去掉,就成为了一个3D奇幻刷宝RPG游戏。值得一提的是,地图上的BOSS是稀有物品的重要产出点。
接着「搜打撤」玩法「要塞」地图,分为常规和混乱两种模式,常规可以裸装进,混乱至少需要全绿装,后者收益更高。

这张地图的风格偏向地牢风。尽管整体尺寸不算小,但无论是室内还是室外区域,都被各式各样的门分割开来,这意味着玩家实际战斗的大部分场景都局限在狭小空间内。而且在拐角处、楼梯上方,或是打开门后,几乎都会有怪物埋伏;地图上还分布着不少容易踩空的陷阱,一旦掉下去,下面也有怪物在等着玩家。可以说,这张地图的设计相当有“魂味”。
相较于一般的「搜打撤」,这张地图还增加了「缩圈」机制,也就是随着局内游戏的进行,「金雾」会慢慢笼罩这个地图,同时稀有物品掉率会提高,玩家会被逼迫到地图中心进行决战,或者在这之前撤离。、

撤离点数量较少其实不算太大的问题,关键在于它是随机刷新的。游戏对局的前中期存在能够无限撤离的「栖灵树」;到了中后期,击杀「归返林精」会掉落单人撤离道具,这是游戏后期唯一能完整撤离的方式,不过该道具可能会在持有者被击杀时掉落。另外还有后期出现的「摆渡林精」,通过它撤离只能携带四件物品。
对这张地图以及「搜打撤」玩法做个小总结,地图狭窄、怪物密度高、撤离点不固定且少加上「缩圈」机制,逼迫着玩家去战斗。可以说,对于喜欢挑战的玩家来说,绝对是非常好的试炼场所。
「鼠鼠」的末日,单人模式的压力
但对于不喜欢挑战的玩家来说,就相对比较折磨了。
纵观走向大众化的PVP游戏类型,对于泛用户或者说新手、菜鸟等不愿意激烈对抗的玩家,在这些PVP游戏中都有他们的生态位。「MOBA」里叫「混子」,「大逃杀」里叫「苟王」,「搜打撤」里叫「鼠鼠」。
「鼠鼠」玩家热衷于「搜」和「撤」,通常不主动参与战斗,与战斗唯一有关的可能就是在战斗结束后,搜集遗留的装备和道具。
并且「鼠鼠」大多时候是单人模式。但「鼠鼠」这种玩法在《雾影猎人》是不太能行得通的。
首先是游戏初期玩家很难裸装进图。因为这款游戏的搜集物资大部分是要击杀怪物,箱子是有,但相对于怪物很少。
但如果说,「鼠鼠」玩家不怕辛苦,只开箱不打小怪行不行?很难,上文说到,地图是被各种各样的门隔开的地牢式区域,在狭窄的区域内很难绕开小怪。并且各个区域之间大多时候需要开门,而开门会被攻击打断。
对于白装或者裸装的玩家尤其是前期还没有天赋养成的新玩家来说,《雾影猎人》的小怪则是血厚攻高的存在,单人模式初期打小怪是很折磨的。

并且游戏由很多「魂味」的设计,拐角遇到怪和开门见怪是很常见的。所以PVE是不可避免的,为了良好的体验,至少不要裸装进并且带好药水。
当装备齐全以及带足消耗品时,小怪暂时已经不足为虑了,清完一个区域的小怪还能维持半血以上并且可以打完后喝药回血。
一般来说,清完三四个区域就收集了一背包物品,不管稀有度如何,现在可以撤离了。但是,「鼠鼠」想撤离时,却发现撤离点离自己还有四五个区域,他想赶过去不得不再清理这些区域至少一半的怪物。
随着他涉及的区域越来越多,他遇到其他玩家的概率也在变大。而在清理怪物的过程中,状态也很难保持得很好,这时遇到其他玩家正面交战显然不是一个很好的选择。
往回走似乎是一个很好的选择,但「金雾」在缩圈,「鼠鼠」慌不择路地选择另一条路幸运地躲过追击。然后双脚踩空,掉了下去遇到两只怪物,费尽全力打赢后已经弹尽粮绝,想要回去还得穿过两三个区域,而此时「金雾」逼近了。

辛苦繁忙一整局的「鼠鼠」最终一无所获。
单人模式的难点在于小怪比较难处理,导致跑图以及撤离都成为难点。以及局外是有养成的,游戏初期的难度反而是最难的。加上「缩圈」机制,会使得玩家向中央聚集,游戏是鼓励玩家进行战斗的,所以对于轻度玩家来说并不友好。
组队体验尚可,垂类或许可突围
但到了三人模式,游戏的难度相对比较容易了。首先是小怪基本不会成为阻碍,三人清小怪的速度也比较快,这就使得游戏的跑图比较容易。
同时三人也可以去组队刷一些BOSS或者精英怪,并且给了一定的PVE保护时间。在装备合适的情况下,玩家击杀精英怪的速度还是很快的。并且队友可以给你兜底,即使你被击倒,队友是可以将你扶起来的,容错率大大提高。
三人模式唯一需要担心的就是遭遇其他玩家小队了,上文也说过,地图相对狭窄,逃跑起来其实并不方便。如果你的队伍起了绿装,对面起了蓝装,同等水平下那就基本打不过。而反过来亦是如此。
不过对于高玩来说,一打多也并非不可能。残血被困某个区域也有机会撤离点就刷在身边,绝境中亦有生机。
这恰恰是这款游戏的魅力所在——在承受足够压力后获得彻底释放。制作人HAO在采访中曾提及,在他们的理解里,「搜打撤」玩法的核心体验正是「压力的逐步累积与瞬间释放」。《雾影猎人》无疑精准抓住了这一关键,对于热衷于挑战的玩家而言,这款游戏想必能带来充满惊喜的体验。
游戏目前也存在一些平衡问题,比如「黑箭」的强度好像太高了,「对决榜」这个排行榜前十有7个「黑箭」,其中前六都是「黑箭」。

当然,游戏还是首次国服测试,现在暴露的问题越多,留给未来的问题就越少。项目组也是敢于根据玩家反馈修改的,在开服第二天就更新了27G。就目前的游戏体验来说,在当今十分「卷」的「搜打撤」市场,选择硬核未必不是一个从垂类突围的机会。