
“游·见”是ChinaJoy携手GameConnection共同打造的游戏人专访栏目,栏目将目光投向游戏开发者、发行商及各类游戏产品,挖掘游戏创作背后的故事,探寻每一个创意从萌芽到成型的过程,传递从业者对行业的深度思考与独特见解,捕捉那些鲜为人知的动人瞬间。
《Adapt》在玩家看来,是继《孢子》之后进化模拟类游戏的又一次关键探索:它既传承了类《孢子》(Spore-like)那种创造幻想生物的趣味,又融入了roguelike风格的世代循环机制与生态模拟元素,力求以“成为一只动物”的视角,让玩家沉浸式体验一场关乎适应与抉择的漫长旅程。
本期我们将对话《Adapt》的开发者,请他谈谈这款作品背后的灵感来源、系统设计,以及他对独立开发的思考。

Q1.首先,您能简单介绍一下《Adapt》的游戏类型,以及它的核心玩法循环吗?
A:《Adapt》是一款生存与进化类游戏。最近我一直用“类《孢子》(Spore-like)”来形容它的类型——对于熟悉Maxis在2008年推出的那款《孢子》的玩家来说,这个说法能非常直观地传达游戏的核心概念。
在游戏里,你的核心目标是解锁并强化自身物种的基因,以此探索和尝试不同的玩法风格。它的整体结构处于传统RPG与类Roguelike之间:各类动物部位的功能就像角色的加成天赋和装备,而每一代新的后代则相当于一个独立的进度检查点。
Q:这款游戏最初的创意来自哪里?为什么会选择“进化模拟”作为核心主题?从资料上看,《Adapt》也经历过一次从宏观物种管理转向直接操控单个生物的设计转变,这个过程是怎样的?
A:灵感主要来自两个方向。
其一源于生活——我的妻子是位极为出色的生态学家,她的工作是构建复杂的生态系统与能量流动模拟模型。我们常常探讨这些系统的运作方式,以及科学家会采用何种策略来模拟它们,《Adapt》的核心构想可以说正是在这些交流中逐渐形成的。
在设计层面,我最早受到的是《瘟疫公司》的启发。我很喜欢那种“将一个物种传播到不同地区,然后一点点调整它们的基因,让它们更好地生存和竞争”的思路,很快就开始想:如果把这种机制用在宏观层面的动物身上会怎么样?
最初我更多是站在“整个物种”的角度来构思,直到着手制作原型时,才发觉自己更希望把视角聚焦在单个个体上,所以决定让玩家扮演某一只具体的动物,而非整个物种。想到这里,我马上联想到了《孢子》的生物阶段,还有当年它发布前那种让人满怀期待的感觉——要是能把这两种体验用新的方式融合起来,应该会特别有趣。

Q:《Adapt》采用了干净明亮的卡通渲染风格。这更多是审美上的选择,还是出于玩法和技术层面的考虑?
A:其实两者都有。
从技术角度来说,这种简化的阴影渲染确实有助于“遮盖”角色身上不同部件重叠时产生的接缝,这在制作上非常方便。
但我真正想要的,是一种在时间上相对“中性”的审美风格——也就是说,不论玩家是在游戏发售当年,还是在10年之后来玩,都不会一眼就看出“这是某一个时代硬件和技术限制下的画面风格”。
此外,我本身非常热爱绘画类媒介,也深受很多艺术家的影响,比如Moebius、Kawase、Miyazaki和ZaoyuLin等人。
Q:Adapt没有传统的线性剧情,而是更强调“环境叙事”和涌现式体验。你希望玩家如何理解这种设计?
A:我会建议玩家带着“体验一只动物的生命”这样的预期进入游戏。你周围的世界、你与其他生物的互动以及它们之间的社会结构,最终都是为了生成一条“自己长出来”的故事线,而玩家以及玩家做出的选择,是这条叙事的真正主角。
这是我当前开发工作中的一个大重点,我也已经为此规划了很多系统,希望能不断强化这种体验,让玩家在游玩过程中一直保持投入和惊喜。
从概念层面,可以把它类比成“钓鱼小游戏”与现实钓鱼的关系:现实里你或许得在河边枯坐数小时,但游戏中显然不能让玩家真的一直干等,因此得加入各类互动机制,使其在保留“钓鱼”核心主题的同时,转化为一段节奏紧凑、反馈及时的体验。香蕉味糖果的逻辑也与此相似:它并非真的拥有香蕉本身的味道,而是通过另一种方式唤醒你对香蕉的印象。我们在游戏里做的正是类似的事——借助经过设计的系统,来唤起玩家“像动物一样生活”的感受。
Q:在一个由复杂AI驱动的生态系统里,“进化”对于玩家来说,是立刻获得战力提升,还是一个漫长、带风险的适应过程?玩家会怎样感知这件事?
A:在《Adapt》里,“进化”更多是关于玩家选择自己的玩法风格和工具组合,而不是简单的数值膨胀。需要记住的一点是:AI控制的动物也会和你一起发生进化,只是复杂度和路径会有所不同。
玩家做出的调整只会传递给自己的后代,因此不会有那种“瞬间变强”的感觉。每一代后代在流程上都相当于一个检查点——如果你发现新的进化路线并不奏效,随时可以回到上一代的基因设定,重新尝试其他策略。

Q:游戏中有动态天气、季节与完整食物链等系统。在开发过程中,你是如何平衡模拟深度、可玩性与性能消耗的?
A:这始终是一个需要不断权衡的问题。
对我来说,最重要的两件事是:这个系统或机制玩起来是不是有趣?以及它在玩家眼里是不是一个足够合理的“抽象”。我一直觉得,游戏设计真正的艺术性和难度,在于把本来非常复杂的东西,提炼成玩家可以理解、可以操控的简单形式。
所以我的思路是:先把它做得足够简单,其次再确保运行足够高效,最后才是在必要的地方一点点增加复杂度。某种意义上,这跟进化本身也有点像。
Q:有玩家认为Adapt试图在《孢子》之后,填补市场上“进化模拟”这一题材留下的空白。你怎么看这一点?Adapt相比早期的相关作品,《Adapt》试图提供怎样的“现代解法”?
A:这个判断其实非常准确。
在我看来,《孢子》在市场推广上的成功,以及玩家对这款游戏那种略显复杂的情感联结,使得不少投资方对“进化模拟”这一领域变得格外谨慎。《孢子》在技术层面有诸多可圈可点之处,但由于整个项目在规模和范畴上存在不少局限,玩家初体验时的反馈也呈现出较为明显的两极分化。
我自己的解决思路,是把重心完全集中在当年《孢子》里只是其中一环的“生物阶段”。这样一方面可以在Maxis已经验证过的优点上继续深挖,另一方面也能更深入地去实现当年很多玩家对生物阶段抱有的期待。

Q:你如何看待像《Adapt》这样偏模拟向作品的生命周期?有没有为它规划一个长期的玩家社区?
A:从长线运营的角度看,《Adapt》本身对我来说也是一个实验。
我计划在首发之后的几年里持续更新这款游戏,会在合适的节点加入一些有意思的内容,让玩家有理由不时回来看看。但需要强调的是,《Adapt》并不是一款“长线服务型(live-service)”游戏。
我希望的是:玩家在发售时就能获得足够的可玩性,可以在一个相对完整的体验里“通关”这款游戏;在此之后,即便他们去体验了别的作品,过一段时间仍然会想再回来本站,而不会有那种“如果我不一直在线就会错过什么”的焦虑。
理想状态下,它更像是一部你偶尔会翻出来重温的影视作品或游戏作品——每隔一段时间回到这个世界,都能重新获得某种熟悉的乐趣。
Q:最后一个问题,你如何看待当下独立游戏开发的机会与挑战?有没有什么建议想对正在努力做自己作品的团队说?
A:对我个人来说,核心策略是“控制开销”。
在这个行业内,人们常常会有这样的想法:要是工作室取得了些许成绩,就该马上着手进行大规模扩张。不过对我而言,实际情况是我并不想成为一名CEO,我内心真正渴望去做的事情是“创作互动艺术”。所以不管是在职业发展规划方面,还是个人日常生活中,我都会尽可能地围绕着这个核心目标来作出选择。
在我眼里,独立团队最重要的资产其实是灵感和灵活性。要提高成功的几率,就要尽量去利用、并持续投入在这两点上,而不是被固定的规模和架构反过来限制了自己。

从这段对话中,我们可以勾勒出《Adapt》的大致面貌:它既延续了“类孢子”式的幻想——亲手打造独属于自己的生物,在动态变化的气候与错综复杂的食物网里探寻生存的路径;同时,又将视角聚焦于“身为一只动物”这种质朴且具体的体验,使进化不再仅仅是数值曲线的攀升,而是一次次在选择与舍弃之间的尝试与纠错。无论是源于生态学的启发、对系统抽象程度的审慎把握,还是对“控制成本、专注创作”理念的坚守,都让我们看到一位开发者试图在《孢子》之后留下的空白领域,以更为克制、更具当代性的设计语言,去回应玩家当年未能真正得到答案的那个问题:“倘若再给一次机会,我们能否体验一段更贴近生命本真的进化历程?”或许,《Adapt》正是他给出的其中一个版本的解答。
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