《仁王3》依托宏大的开放世界架构、极具颠覆性的战斗系统融合设计,以及独特的日本神话故事背景,自发布消息起就激起了系列老玩家的热切期盼。这款游戏在延续系列硬核核心特质的基础上,还推出了不少让人眼前一亮的革新内容,从系统机制到画面表现,再到核心游玩体验的全方位升级,使得《仁王3》成为了兼具前两部作品所有优势的集大成之作。
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感谢光荣特库摩的邀约,我们得以采访到《仁王3》的总制作人安田文彦、制作人柴田刚平以及总监藤田雅树,他们为我们讲述了《仁王3》背后的设计思路、开发期间的重要抉择,还有DLC可能的更新方向。

《仁王3》总制作人安田文彦

《仁王3》制作人柴田刚平
以下是本次采访的详情
Q:《仁王3》里守护灵技的指令用了过去很多实用武技的指令(防御状态下的轻攻击),刚开始玩很不适应,之后会不会有可以让玩家自己替换这些武技指令的系统呢?
A:是的,控制器设定中有一种类型特别重视武技操作的便利性,并且在按键配置中可以进行详细的自订,以符合个人喜好。
Q:《仁王3》里的常暗场景,感觉好像有点太暗了,要是在开着灯的房间里玩,屏幕反光有时候会导致战斗信息看不清楚,正式版本会不会对游戏的光照效果再进行优化呢?
A:我们非常重视有妖怪居住的世界氛围,但会调整到不会因为过于黑暗而让战斗或探索变得困难。
Q:像无间狱、奈落狱这类无尽模式的玩法,在之前的《仁王》和《卧龙》系列里似乎已经成了固定配置,不知道《仁王3》会不会推出类似的玩法,要是有的话又该如何和它的开放世界设定相适配呢?
A:本系列一直以来的传统是在游戏终局阶段着重追求角色强度,并探索各种强力的养成路线;我们也明白玩家需要一个能充分发挥极致养成路线的舞台,所以目前正在考虑通过DLC来达成这一目标。
Q:《仁王3》把魂核、守护灵和阴阳术进行了融合,这样设计的初衷是什么呢?另外,前作里广受好评的魂核妖怪技,为何会被改成带有使用次数限制的妖怪使役道具呢?
A:《仁王2》的主角身为半妖,可直接借助魂核获取力量并施展妖怪之力;《仁王3》的主角是人类,所以没办法做到这一点。这样的设定考量,一方面是为了贴合世界观的构建,另一方面也是为了突出《仁王2》主角的独特之处。不过,魂核是《仁王2》里加入的寻宝(Loot)元素,它因为和妖怪紧密关联,有着区别于普通装备的特性,而且造型多样,我们并不想彻底放弃这个元素。基于这样的情况,本作新增了“阴阳箱”系统,通过该系统能从魂核中汲取力量并制作出阴阳术的符咒,让魂核以和前作不一样的形式发挥作用。借助这个系统,阴阳术的提升也和寻宝元素联系了起来,使得阴阳术的成长节奏能更轻松地与其他游戏内容实现平衡。
Q:前两作的主角,威廉和秀千代本次只在游戏NPC口中有所提及,并未在游戏里出场,游戏后续更新会包含前代主角的内容吗?
A:要是这次更新只针对本篇内容,那眼下暂时没有相关安排。但如果更新范围涵盖DLC的话,尽管现在还不能透露DLC的具体信息,不过可以说明是有这种可能的。