《羊蹄山之魂》里设计了许多攀爬相关的玩法,这源于开发商Sucker Punch想要重点呈现北海道真实的险峻地形——而且,在这类自由度颇高的游戏中,玩家也需要更多样的移动手段来探索整个世界。

“我们始终坚持自由探索的设计理念,不是吗?”创意总监杰森·康奈尔在最近的采访中说道,“这也是我们投入大量时间去打磨攀爬机制的核心原因之一。”
康奈尔表示,在“以现实为基础”的开放世界游戏里,不能随意为玩家添加“神奇的传送技能”或其他炫酷的移动方式。“这会破坏我们精心营造的现实感氛围。我们得设计出和游戏世界设定相契合的非战斗互动形式。”
把游戏背景设定在北海道,这本身就带来了独特的挑战——这里“到处都是山脉”,所以“你得想办法处理这些山脉,而决定把它们设计成障碍还是机遇,完全取决于我们的选择”。Sucker Punch选择了后者:例如玩家要是徒步去神社,就能得到“非常棒的奖励”——“这不仅是视觉上的享受,还能俯瞰整个区域的景色。”
“但我们注意到,要是缺少攀爬机制,想要达成的高自由度游戏体验就很难实现。”康奈尔接着说,“因此我们也增添了几种快速下山的办法:既包含直观简便的设计,像从高大的神社顶端快速滑降;也有带有互动性的机制,比如滑行——这实际上是我自己在游戏里最喜欢的功能之一……我们进行这些设计,正是为了把北海道险峻的地形和宏大的垂直空间变成游戏里的特色,而不是难以跨越的阻碍。”