起因是近期《恋与深空》与万达电影开启联名活动,一位“哥推”即喜欢夏以昼的玩家,撕毁了秦彻联名满赠周边扔进马桶,并录制视频发到网上,引起了不少“彻推”即喜欢秦彻的玩家不满,一场大战就此一触即发。
两大玩家群体从微博广场打到豆瓣论坛,用尽最难听、最恶毒的词语诅咒对方玩家及男主角,人身攻击、P遗照“鬼图”,基于《恋与深空》庞大的用户基础与群体声量,不出意外战火烧上了热搜榜。

其实在“哥推”和“彻推”打起来之前,“星推”(喜欢沈星回的玩家)与“鱼推”(喜欢祁煜的玩家)已经因为二创同人进行了一轮“交流”,而类似各种小规模、大规模的摩擦在《恋与深空》玩家群体间并不少见。
甚至可以说,不同阵营玩家群体的骂战已经演变成乙游市场的常态,一天一小打、三天一大打,内部玩家群体之间早已是水火不容,目前市面上的头部乙游都难以免俗。
“玩乙游不专心谈恋爱怎么老打架啊?”《恋与深空》玩家小琳发出了如是感叹。

乙游社区彻底失控
“男主推打架比我打流浪体的频率还要高。”
小琳是《恋与深空》2.0版本才接触到乙游的新玩家,男主角秦彻上线后垂直入坑,成为了秦彻、祁煜双推玩家,游戏氪金四位数,参加过漫展、国乙夜场等活动,可以说是线上、线下都很活跃的一类玩家。
她自己感觉玩家群体之间的氛围确实很紧张,“偶尔想找些二创内容看看,结果翻到的全是争执的帖子,最让她意外的是有次刷到大家在争论乙女游戏里哪位角色是‘乙颜一’‘乙男一’,她原本以为只有韩娱粉丝圈才会为这类头衔吵起来,没想到乙游圈的纸片人现在也开始争这种称号,真的觉得和追星没什么两样”。
从恋爱演变成追星过程中玩家心态的变化,其实正是乙游玩家群体之间频频爆发争吵的根本原因。
游戏用户重视的是游戏体验感和情绪价值,真正的乙游玩家追求的就是一份恋爱陪伴感,通过游戏内容满足自己的情感需求,因而她们更强调自身主体性,去感受爱、享受爱。
追星时人们常把明星当作偶像,很容易将自己的情绪和价值寄托在偶像身上,慢慢就失去了自我的独立性。要是乙游玩家也把游戏里的男主角当成偶像去追捧和维护,那游戏社群就会变得像饭圈一样,出现攻击不同意见的人、引发争吵也就成了难免的事。像大家互相攀比角色的人气高低、流水多少、排面大小,这些其实都是饭圈里常见的现象。

正是这种自我定位的心理转变,将乙游玩家分化成了“玩家”与“粉丝”两大群体,而更容易情绪化、表达欲更旺盛的“粉丝”则成为了乙游社区生态彻底失控的“罪魁祸首”。
《恋与深空》是乙游社区生态失控的一个典型代表。
一是因为3D建模的升级让角色更趋向于虚拟偶像。不能否认更真实的3D建模、更生动的形态动作都为玩家提供了更强的代入感,但正是这份区别于传统纸片人的真实生动让角色更容易进化成偶像形态。
二是因为剧情不断强化男性叙事。《恋与深空》其实脱离了传统的文游框架,不再以丰富完整的剧情为核心卖点,而是以极致的代入感来吸引玩家,因而游戏会持续弱化女主角的存在感,进而演变成了男主叙事。
尽管游戏的玩家群体以女性为主,剧情也采用女性视角来展开,但游戏里女主角的形象、故事乃至所处的世界始终是模糊不清的。取而代之的,是大量围绕她与男主角之间的恋爱情节以及亲密互动的内容。这使得玩家很难从中获得自我认同感,反而容易将自身的情绪与价值都依附在男主角身上,而这正是失去自身主体性的第一步。
三是叠纸在乙游男主人设、建模及玩法上的创新,促成了《恋与深空》的成功,助力乙游市场完成全方位扩圈,吸引了大批从未接触过乙游的新玩家;相较于经验丰富的老玩家,这些新玩家其实更容易受集体情绪影响而被异化。

就社区生态来看,《恋与深空》其实不缺好的二创同人作品,也有丰富详细的游戏攻略、剧情解读,玩家社区可以说是相当活跃,但都被掩盖在持续的争吵和骂战之下。
乙游新手小琳对一件事深有感触:只要看过一次吵架帖,大数据就会持续推送类似内容,她自己有时也会不自觉被这种愤怒情绪裹挟,心情很受影响。本是为了找乐子玩游戏,可她好像难以躲开扭曲社群生态带来的情绪传染,渐渐生出了淡游的念头。
而小琳绝不是第一个受社区生态影响的乙游玩家,同一款乙游内部不同阵营的玩家群体之间、多款不同游戏厂商出品的乙游玩家之间的争吵,让群体生态的扭曲与失控传染到了整个乙游市场。

乙游是否已经丧失了初衷?
乙女游戏诞生之初是为了给少女群体寻求一份“情感寄托”,世界上第一款乙女恋爱游戏《安琪莉可》,正是日本KOEI的女性员工抱着“为女性制作一款游戏”的想法提出的企划。
作为乙女游戏的开山之作,《安琪莉可》为游戏市场注入了真正以女性为主体、从女性视角出发的创作理念。在初代游戏构建的世界观里,宇宙的运转由女性力量支撑,核心的女性角色引领着整个世界的发展轨迹,九位男性角色则是辅佐女王的守护者。在女王选拔的考验阶段,玩家可以与这些男性角色逐步培养情感联结,但最终必须在登上女王之位和与守护者相守相伴这两个选项中做出抉择。
在《安琪莉可》的经典游戏模式中,提供给少女群体的“情感寄托”不仅仅局限在爱情,更有成为女王守护世界所带来自我认同和满足感,这同样是女性情感需求的一部分。
但伴随着乙游市场的蓬勃发展,尤其是国产乙女游戏开始崛起并形成稳定的市场规模之后,走向了一个强调“恋爱”而忽略“自我”的极端。

早期叠纸的《恋与制作人》中尚且还能看到一个完整的女主形象,到了《恋与深空》就出现了较大的变化,为了打造极致的代入感而不断弱化女主的存在,女主不能有鲜明的个性、爱好甚至是口癖,不然就会影响玩家代入。
乙女游戏自然可以着重营造恋爱陪伴的氛围,但不应以牺牲“玩家的自我主体意识”为代价。一旦女主角的个人形象被持续削弱,沦为单薄扁平、完全围绕男主角存在的工具性角色,玩家便很难从中获得自我认同。当个体的情绪起伏与价值感都全然依附于男主角时,玩家难免会不自觉地将对方置于过高的位置去追捧和仰望,最终逐渐演变成类似追星的心理状态。
都说乙游的初衷是教会女性如何爱自己,玩家确实能够从乙游男主角无条件的偏爱中感受到情感被满足、被治愈,但这份来自于虚拟角色的爱有没有教会玩家爱自己也只有玩家自己知道。
不过有一点是明确的:当女性玩家把乙游里的男主角当作虚拟偶像去狂热追捧,甚至做出辱骂、攻击其他男主角或不同群体玩家的举动,让乙游社区变得扭曲且失控时,玩家们就很难再从游戏里收获正面情绪,那份原本该有的“爱”自然也无从谈起了。