《方舟》开发商的杰里米·斯蒂格利茨表示,虚幻引擎5.7已趋近完美水准。目前工作室正开展相关测试,并计划在2026年3月为《方舟:生存飞升》更新这一引擎版本。
一个半月前,Epic Games推出虚幻引擎5.7之际,单从理论参数来看,这款引擎在不少领域都实现了显著升级。YouTube频道MxBenchmarkPC通过技术演示对UE 5.7和UE 5.4进行了测试,发现性能有明显提升。不过,这些新加入的功能与调整,在实际游戏开发和运行过程中是否也能发挥同等价值呢?
在接受关于《方舟:生存飞升》的采访时,Wildcard工作室的联合创始人兼首席程序员杰里米·斯蒂格利茨对这个问题作出了回应。
情况理应会有所改善,不过受多种因素影响,我不确定能否彻底解决问题。特别是在《方舟》里,部分卡顿和需要在单线程上运行的Actor初始化相关。当你玩在线游戏进入新区域,且有玩家建造的大型基地数据要加载到客户端时,我们一收到这些数据就得马上处理。我们原本可以尝试用多线程,但虚幻引擎5在处理网络Actor的创建和多线程这方面表现得很差劲。
还有一种卡顿情况,更多和世界场景在后台加载相关。虽然虚幻引擎的后续版本已经修复并改进了其中不少问题,但有一个问题我觉得在虚幻引擎游戏里普遍存在,这和着色器缓存有关。由于我们没有采用预编译的着色器缓存,所以我推测需要实时从中间代码生成部分着色器代码,再将其加载到GPU上——据我了解,这个过程确实是即时进行的。而这会取决于你GPU的硬件性能,也可能因此引发卡顿现象。
我觉得,随着时间的推进,Epic应该能把这些流程优化得更好,但我依旧认为,对于那些不提前编译所有着色器的游戏而言,卡顿在一定程度上始终是难以避免的。不得不说,从虚幻引擎5的早期版本到UE 5.7,情况确实有了很大的改观,要是Epic继续对引擎进行优化,我也不会觉得意外。从我们这边来说,我们打算在之后的日子里,每年至少做一次引擎的重大更新。去年六月我们把引擎从5.2版升级到了5.5版,这个过程的效果已经得到了验证。今年三月我们会再次将其更新到UE 5.7,相关工作已经启动了,然后到2027年初或者年中,会根据Epic Games的版本发布计划进行下一次更新。