日本游戏开发者在探讨教程设计的问题时提到,玩家对教程普遍抱有抵触情绪,若非实在没办法,他们是绝不会主动去看的。很多游戏开发者一遇到玩家大量流失的情况,就会下意识地认为是引导环节做得不够好,但这其实是一个很常见的认知偏差。
日本游戏开发者们近期在社交媒体上围绕游戏教程展开讨论,核心聚焦于玩家对教程的抵触情绪以及教程设计过程中的难点。曾任职于史克威尔、SNK等游戏企业的程序员兼制作人“Itchie”,日前发布了一篇文章,回顾并反思了自己职业生涯初期存在的一个认知偏差。
在我过去开发手机游戏的过程中,”Itchie这样写道,“我留意到游戏的玩家流失现象十分严重,当时猜测可能是玩家在教程环节遇到了阻碍,于是打算在游戏里增加更多说明内容。不过在仔细分析了日志数据后,我才发现玩家根本就没有去阅读教程。原来玩家流失率高并非因为他们对游戏玩法不了解,而是教程阶段他们不得不等待太长时间,没能及时体验到实际的操作环节。”明白这一关键问题后,他对游戏说明进行了调整,把教程时长缩短了30秒,之后玩家的留存率得到了显著的提高。
“这正是一个因为开发者错误预估玩家理解能力,最终造成游戏设计失利的典型例子。”他回想起这件事时说道。
另一位游戏开发者表示:“公司管理层更倾向于增加更多的解释说明,不过我并不认同这种做法。在我看来,与其在游戏开始时就给出大量教程,不如直接让玩家体验到游戏的乐趣。游戏系统本身比较复杂,但要是玩家已经对游戏产生了兴趣,他们会更愿意主动去了解和学习玩法。”
他对《异度神剑2》的教程部分提出了批评,虽然该游戏人气颇高,但教程环节冗长的问题一直饱受诟病。他指出,教程内容更适合以碎片化的方式融入游戏流程,不仅要控制好篇幅长度,还应清晰划分核心玩法规则与非必要规则的讲解边界。
三维模型外包公司Flight Unit的CEO,同时也是知名游戏《炼金工房》系列的角色设计师松本博之曾这样评论:“无论如何,玩家的核心需求就是玩游戏,因此教程是他们所反感的。”
独立游戏开发者Alwei分享了他的观察:“以我的经验来看,玩家通常不会主动去读游戏手册,还会直接跳过教程,只有实在没办法了才会去看。在这一点上,任天堂做得尤为出色,他们通过实际的游戏玩法来引导玩家熟悉操作,让人感觉不到是在进行刻意的教程学习。像近期的《马里奥赛车》,他们甚至直接省去了教程环节。”针对这一观点,玩家们也纷纷举例,提到了一些他们认为教程设计得很“理想”的游戏,比如经典的《塞尔达传说:时之笛》以及近期推出的《超级马里奥派对》。