《夜勤人2:无尽宝库》终于和大家见面了!它延续了前作“探索地牢”与“经营店铺”的核心乐趣,在此基础上实现了全方位的升级。全新的武器系统让每一次战斗决策都新鲜感十足,而更复杂的诅咒遗物组合则为地牢冒险注入了更深层次的策略性。当然,定价机制或许会让你再次体会到“当老板”的快乐与纠结。
夜勤人2武器系统与遗物搭配指南
千呼万唤始出来,《夜勤人2:无尽宝库》终于在近日发售了,时至今日我依然能够回想起来在一代游戏中扮演奸商的快乐日子,而今在续作中玩家还能找回曾经的快乐吗?
首先可以肯定的是,和前作相比,这次的续作在画质上实现了全方位提升。初代的玩法尽管经典,但受限于美术等方面的条件,玩家体验总觉得差了点意思,不少物品、角色的建模都比较模糊。而在这次的续作里,玩家再也不用面对这类问题了,清晰的游戏世界,近在眼前。
体验过夜勤人一代的玩家都清楚,下地牢战斗与经营店铺是游戏玩法层面的两大核心环节。相较于前作,本作的地牢战斗堪称“全面升级”:目前游戏内设有长剑、大剑、长枪、拳套四大类武器,每类武器不仅在数值与打击模组上存在差异,更关键的是制作组为每种武器都赋予了独特的特色玩法。
大剑设有锋利度属性,该属性数值越高,造成的伤害就越大,玩家能借助特殊技能攻击来恢复锋利度;拳套不仅拥有最快的攻击速度,其攻击还能积累狂暴值,进入狂暴状态后更是能轻松击倒敌人……仅从武器设计系统来看,这款游戏就已然全方位超越了前作。尽管实际体验时各武器的真实强度存在显著差距,但毋庸置疑的是,每次更换武器进行战斗,都会带来截然不同的游戏体验。
另外我想问下制作组搞那么多霸体怪干嘛,一些小怪特别是远程哥一旦开始放技能后基本无法被平a打断。玩家面对这些霸体哥只能抓他们不攻击的间隙去偷刀不然很可能打着打着技能吃满。
在关卡设计层面,这款游戏和其他同类肉鸽游戏的核心框架大致相同——整个地图由多个小关卡串联而成,玩家能自主规划前进路线,在途中选择强化自身、参与战斗或是完成特定挑战。 再说说游戏里的遗物系统:遗物是玩家需要通过挑战关卡获取后带回售卖的物品。每当开启一个宝箱关卡,玩家会得到两个普通遗物,同时必定获得一件诅咒遗物(关卡难度越高,诅咒遗物的品质也越好)。而每次开启宝箱时,玩家都得从两个诅咒遗物选项中挑选一个收入囊中。
其实与其说这些特殊的高品质遗物是诅咒遗物,不如说它们是需要特殊放置和使用的遗物。只要玩家放置位置得当,并且与其他遗物形成良好搭配,那么其产生的效果绝对是大于2的;如果利用得好,玩家最终的收获翻一番也是完全可能的。
目前游戏处于EA测试阶段,所以到现在为止总共包含三张大地图,每张地图又分为两个区域,这么算下来也能勉强当作六张地图。和前作相比体验有所不同的是,这一作的BOSS难度普遍要高一些,玩家可能需要多次尝试挑战才能成功击败他们。
说到关键的开店环节,我当时真是一头雾水。这倒不是说游戏里这个部分设计得不好,而是玩家只能自己给遗物定价出售。要是只是绿色、蓝色、紫色这类稀有度不同的遗物,猜价格还不算难;真正让人犯难的,是同一件遗物还有不同品质值的情况,这定价才叫一个棘手。
相差过多客人必定是一个愤怒表情起手,相差过少又感觉没必要反复计较那么点钱,实际体验就非常纠结。还是希望制作组可以优化一下我说这个问题,不然单单是改价就足够麻烦了...
总的来说,《夜勤人2:无尽宝库》相较于前作,称得上是全方位的升级进化。令人印象深刻的不仅是画质的提升,战斗体验的变化同样显著——每把武器都对应独特的战斗流派,“一把武器一种体验”绝非空谈。开店玩法上,制作组更是让玩家重温了熟悉又有趣的“奸商”环节,熟悉的味道依旧!当然,由于游戏尚处抢先体验阶段,不少内容仍未解锁,但仅从现有内容来看,它已然不负“二代”之名。