在宇宙深处,一艘逐渐锈蚀崩解的科技方舟静静漂浮,一段关于记忆与存在的旅程正悄然展开。
在手绘水彩晕染出的诗意光影里,机器人MIO踏上了寻觅失落记忆的旅程。这款由曾制作《我的阴暗面》的团队耗时五年精心打造的《秘奥:秘宇奥义》(MIO: Memories in Orbit),凭借其别具一格的“忍者芭蕾舞者”动作设计、交织低保真节拍与圣咏旋律的空灵配乐,以及洋溢着欧洲漫画美学的视觉风格,正于类银河恶魔城游戏领域悄然开拓出一条全新的艺术赛道。

近日,我们17173有幸采访了游戏的执行制作人Sarah Hourcade,听她讲述这款类银河战士恶魔城游戏背后,关于创意、协作与挑战的故事。
以下是本次采访内容:
17173:能否谈谈《秘奥: 秘宇奥义》最初的创意灵感?是什么促使你们决定以“记忆”和“衰败的科技方舟”为核心主题,打造一款类银河恶魔城游戏?
Sarah Hourcade表示: 在我们完成上一款游戏《我的阴暗面》(Shady Part of Me)的开发并推出后,就开始着手构思《秘奥》了。当时,团队里的大部分成员都对长达四年的线性游戏开发流程感到疲惫,同时大家又都沉迷于《空洞骑士》这款游戏。我们希望能打造出一款自己愿意反复游玩多年的作品,它既要包含丰富的动作元素和具有挑战性的内容,还要将背景设定在一个充满未知秘密、等待玩家去探索的科幻世界里。而“衰败的科技方舟”这个设定恰好满足了这些需求,实际上,这也是项目最初阶段就确定下来的核心构想之一。
"记忆"这一主题主要是这些想法的自然结果:我们的目标之一是让玩家在旅程中,通过探索这个世界和其背景故事,来发现这座失落方舟被遗忘的记忆。

17173:你们在设计主角“MIO”时遵循了怎样的设计理念?为什么选择让主角成为一个高度灵活的机器人,而不是人类或其他生物体?
Sarah Hourcade: “MIO” 设计的主要方向在我们早期的文档中被描述为"忍者芭蕾舞者"。我们想要一种在广阔世界中感觉自身非常渺小的体验。很多机器人都比你高大,但你速度更快,更加敏捷。

坦白说,MIO是机器人的一个主要原因在于它更容易制作、设计和动画化。这让我们在选择角色外形、动画和姿态时拥有很大的自由度,可以根据我们觉得最适合游戏玩法和游戏本身的方式来设计。

这个设定很早就确定了,而游戏的叙事也大量围绕“你扮演的是一个机器人”这一事实展开,因此很难准确追溯其叙事上的具体起源。

17173:游戏令人惊叹的手绘水彩艺术风格非常独特。这种视觉风格的灵感来源是什么?是否受到某些特定艺术家或动画作品的影响?
Sarah Hourcade: 我们的核心灵感源是欧洲漫画及其创作者,像Marc-Antoine Mathieu、Christophe Chabouté、Alberto Varanda和Milo Manara等艺术家都给予了我们启发。动画电影《艾特熊和赛娜鼠》也为我们提供了不少创作思路。在此基础上,我们进一步探索了自研渲染器在技术层面可达成的视觉效果。最终呈现出的画面风格,正是技术可实现性与团队审美偏好之间达成精妙平衡的产物。

17173:音乐在营造游戏氛围方面起到了至关重要的作用。游戏原声融合了低保真节拍与合唱旋律。作曲团队是如何构思这种听觉体验的?它如何呼应游戏的主题与情感?
Sarah Hourcade: 我们与尼古拉斯·盖根(Nicolas Gueguen)合作,他也是《我的阴暗面》的作曲者。
我们主要向他提供游戏原型版本供其试玩,并就游戏整体氛围进行深入交流。然后,他尝试了多种音乐方向。我们在办公室里反复聆听他的音乐版本,让游戏开发与音乐创作相互启发、彼此滋养。
经过几个月仅仅是边听音乐边推进游戏开发后,我们花时间对音乐进行多次迭代,如此循环往复,直到我们找到了一个大家都喜欢的混音版本。

17173:对于喜爱《空洞骑士》或《血污:夜之仪式》的玩家来说,你们认为《秘奥: 秘宇奥义》最独特、最能引起他们共鸣的方面是什么?
Sarah Hourcade: 这是个很难回答的问题……游戏最独特的方面无疑是其视觉风格,但这可能并不是最能打动类银河恶魔城玩家的点。我认为他们会更认同我们刻意设计的“易于上手,难于精通”的游戏机制。
17173:游戏中有哪些设计元素是你们最引以为傲的?为什么?
Sarah Hourcade: 我们认为游戏制作是一项团队协作,而Boss战正是这种协作的绝佳体现。我们对最终成果感到自豪,因为它反映了整个团队的共同努力。
一个Boss的诞生始于最初的设计构想。随后,游戏玩法程序员会据此开发出原型,并依据测试反馈持续优化调整。接下来,美术总监会联合关卡设计师与叙事设计师一同对原型进行测试,共同敲定Boss在游戏里的出场位置和背景故事,之后才会进一步确定它的外观造型。

接下来,动画师会着手为其进行骨骼绑定,制作战斗动画并配上音效。在此过程中,他们往往需要和游戏设计师一起合作,依据实际情况对代码和设计方案进行调整,从而让设计理念与游戏玩法能够完美结合。而在这同一时间,关卡设计师与美术师则承担起搭建Boss巢穴以及规划通往巢穴路径的工作。
最终,团队中的每一位成员都为Boss的诞生贡献了自己的力量。
17173:从试玩版到正式发布版,玩家的反馈如何显著影响了游戏的最终版本?是否有任何系统或关卡因玩家建议而彻底重做?
Sarah Hourcade表示: 我们确实依据玩家的反馈做出了若干调整,不过大家也能理解,我们没有充裕的时间去修改游戏的核心系统或是已经完成的关卡。当然,在开发过程里我们一直在进行优化工作,像新增了4K模式以及一些新的无障碍选项。另外,我们还针对Boss的难度与伤害能力做了一些玩法层面的调整。

17173:如果《秘奥: 秘宇奥义》取得成功,你们是否会考虑未来扩展其宇宙,例如推出续作、外传漫画或动画系列?
Sarah Hourcade: 目前我们还没有具体计划。
我们对这款游戏的世界观情有独钟,同时也积累了不少未能在最终版本里呈现的素材。不过当下,我们一心只想把处于最佳状态的游戏交付给玩家,让他们能沉浸其中尽情享受。这款游戏已经开发了五年时间,我们团队的每个人都迫切需要一段休息调整的时光。至于后续的规划……我们必然要进行审慎的考量。
17173:作为一个独立开发团队,在开发《秘奥: 秘宇奥义》的过程中,你们面临的最大挑战是什么?又是如何克服的?
Sarah Hourcade表示: 在她看来,关键在于时间、资金和质量三者间的平衡。团队的核心目标是开发出最优质的游戏产品,而预算显然是其中一个重要的限制条件。为此,团队需要精准预估项目全程的人力配置,既要保证创意人员有充足的时间去打磨出具有深度和影响力的创意方案,防止因工期紧张而导致功能设计粗糙、仓促上线,也要为项目适时补充新的成员力量。
我不能说我们完全克服了这个问题,但我们确实成功地应对了挑战,也希望下次能做得更好��

17173:在玩家完成游戏后,你们希望他们对《秘奥: 秘宇奥义》印象最深刻的,是哪一个特定时刻或元素?是一场Boss战、一处风景,还是一段对话?
Sarah Hourcade: 一些特定的风景画面。时间会告诉我们答案,但这些是我们倾注了大量心血的部分,因此希望它们能与玩家产生共鸣。