《生化危机》系列一直是玩家们钟爱的游戏,但最近推出的几部作品里,有个设计让不少人展开了讨论——就是那些会在游戏过程中长时间紧追玩家不放的敌人,像《生化危机7》里的杰克·贝克、《生化危机2 重制版》中的暴君,还有《生化危机3》中的复仇女神都属于这类。
这类具有追踪特性的敌人所营造出的持续压迫感,对一部分玩家来说的确会造成较强的心理压力。当想到几乎难以战胜的怪物随时都可能毫无预兆地出现时,这种不确定性本身就会形成一种紧张的游戏体验。
正因如此,当制作人熊泽雅人透露新作里敌人的追踪机制会比前作有所减少时,许多玩家都不由得松了一口气。
他解释说:“我们清楚玩家对于‘追踪型敌人’存在不同的意见,但团队的核心目标一直是打造出色的生存恐怖体验。通过以往作品的经验积累,这次我们会更妥善地平衡这一机制。它不会是游戏的核心玩法,仅占其中的一小部分内容。”
游戏设置了多样的情境,力求覆盖更丰富的玩法体验,使玩家能从不同视角体会恐惧与压迫感。